Pemkab Barsel

Pengalaman Terbaik Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Menggunakan Game-Based Learning Platform “Kahoot!”

Sampurna News
35
×

Pengalaman Terbaik Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Menggunakan Game-Based Learning Platform “Kahoot!”

Sebarkan artikel ini
Screenshot 2026 08 08 21 33 10 48 6012fa4d4ddec268fc5c7112cbb265e7

Foto : Arief Angky Suseno, S.Pd

Buntok, SampurnaNews.com – Seorang Guru harus berkomitmen menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan melalui penerapan Game-Based Learning berbasis Kahoot!. Inovasi pembelajaran ini menjadi salah satu praktik baik yang diterapkan untuk meningkatkan minat belajar, partisipasi aktif, dan motivasi murid dalam mengikuti proses pembelajaran.

Praktik baik tersebut diterapkan oleh Arief Angky Suseno, S.Pd., guru mata pelajaran Matematika . Melalui pemanfaatan platform Kahoot!, proses pembelajaran dikemas dalam bentuk kuis interaktif yang memungkinkan murid belajar sambil bermain dalam suasana yang kompetitif, menyenangkan, dan tetap berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran.
Screenshot 2026 08 08 21 34 07 38 6012fa4d4ddec268fc5c7112cbb265e7
Menurut Arief Angky Suseno, pendekatan Game-Based Learning mampu menciptakan suasana belajar yang lebih hidup sekaligus meningkatkan keterlibatan murid selama proses pembelajaran.

“Kahoot! bukan sekadar media bermain, tetapi menjadi sarana untuk membangun motivasi belajar, meningkatkan partisipasi murid, dan memberikan umpan balik secara langsung terhadap pemahaman mereka. Ketika murid merasa senang belajar, mereka akan lebih mudah memahami materi yang dipelajari,” kata Arief kepada awak media, Kamis (27/02/2025).

Selain meningkatkan antusiasme murid, penggunaan Kahoot! juga membantu guru menganalisis hasil belajar secara cepat melalui laporan yang dihasilkan setelah kuis selesai. Informasi tersebut menjadi dasar bagi guru untuk memberikan penguatan terhadap materi yang masih perlu dipahami murid.

Ditambahkan Arief, penggunaan teknologi dalam pembelajaran bukan berarti menggantikan peran guru, melainkan menjadi alat bantu untuk menciptakan proses belajar yang lebih efektif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik murid di era digital.

“Guru tetap memiliki peran utama dalam merancang pembelajaran. Teknologi seperti Kahoot! kita manfaatkan untuk membuat murid lebih aktif, berani menjawab, dan tidak takut melakukan kesalahan. Dari jawaban mereka, guru dapat mengetahui bagian mana yang sudah dikuasai dan bagian mana yang masih perlu diperbaiki,” jelasnya.
Screenshot 2026 08 08 21 33 47 06 6012fa4d4ddec268fc5c7112cbb265e7
Dalam penerapannya, guru terlebih dahulu menyampaikan materi pembelajaran, kemudian memberikan kuis melalui Kahoot!. Murid menjawab pertanyaan secara langsung menggunakan perangkat yang tersedia. Setiap jawaban dapat diketahui hasilnya secara cepat sehingga murid memperoleh pengalaman belajar yang lebih interaktif.

Suasana kompetisi dalam kuis juga menjadi daya tarik tersendiri. Murid tidak hanya dituntut untuk memperoleh jawaban yang benar, tetapi juga belajar berkonsentrasi, berpikir cepat, dan percaya diri dalam mengambil keputusan.

Menurut Arief, hal terpenting dari penerapan metode tersebut bukan sekadar menentukan siapa yang memperoleh nilai tertinggi, tetapi bagaimana menciptakan pengalaman belajar yang membuat murid merasa terlibat dan termotivasi.

“Yang kita bangun bukan hanya kompetisinya, tetapi semangat belajar. Murid yang sebelumnya cenderung pasif menjadi lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran karena mereka merasa seperti sedang bermain, padahal sebenarnya mereka sedang belajar,” ujarnya.

Ia berharap praktik baik penggunaan Kahoot! dapat terus dikembangkan dan menjadi salah satu alternatif pembelajaran Matematika yang mampu mengubah anggapan bahwa Matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dan membosankan.

“Harapannya, murid tidak lagi memandang Matematika sebagai pelajaran yang menakutkan. Dengan pendekatan yang menyenangkan, mereka bisa lebih percaya diri, aktif, dan memiliki minat belajar yang lebih baik,” pungkas Arief. (IB1).